换热器厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
换热器厂家
热门搜索:
行业资讯
当前位置:首页 > 行业资讯

专访割绳子创始人免费模式是浮云自身品牌才是硬道理

发布时间:2020-02-01 17:01:42 阅读: 来源:换热器厂家

2010年《割绳子》取得了巨大成功。游戏被下载了4亿次以上,游戏内角色Om Nom已经成为全球知名卡通形象。

现在这家拥有75名员工的公司Zeptolab在首席执行官Misha Lyalin的带领下,宣布于12月19日在iOS平台商推出万众瞩目的续作《割绳子2》。游戏中的绳子物理解谜机制将让玩家们挠破脑袋。这仍然是一款以绿怪Om Nom为游戏主角的简单益智游戏,游戏还会像前作一样风靡全球吗?Zeptolab这次做了更多,加入更多角色,让Om Nom的角色更加互动。公司也做了许多的品牌宣传以及与迪斯尼形成战略合作关系,来帮助公司提升品牌效应。

今年手游界群雄相争,竞争惨烈,《割绳子2》如何能在其中脱颖而出,我们采访了Lyalin,以下是采访编辑记录。

GamesBeat:你们在这款续作上投入3年,在原作上也做过许多更新,是什么原因让你们的开发时间如此的长?

Lyalin:已经3年,所以是时候推出游戏的续作了。是的,我们推出了更新版本《割绳子:实验室》和《割绳子:时空旅行》。而即将推出的这款才是真正的续作,它跟前两个完全不同,游戏中增加了新的角色,和游戏物理机制。但是玩家还是需要割绳子。

这次,Om Nom更加灵活,前作,它总是慵懒的坐在某地,续作中,它能够到处移动。游戏中的角色能够跟游戏中的物品进行互动。你能看见游戏总界面,也能给Om Nom喂糖。新作肯定比原作更加好玩,但是我们仍然为原作而自豪。

GamesBeat:游戏团队仍然很小么,现在扩充团队了吗?

Lyalin:很明显,我们目前团队已经算大了。我们从两人开始,目前75个人。但是不是所有的人都是研发《割绳子》游戏,我们还配备开发其他游戏的人员。

GamesBeat:测试游戏不同版本花了多长时间?

Lyalin:我们一直在不断测试新版本。我们对内部的物理机制反复测试,也进行了相关的测评,而我们一直都在不停的测试。现在我们已经完成测试,游戏也即将推出。游戏仍然是付费模式。只在iOS仍以0.99美元的价格出售。

GamesBeat:物理解谜游戏,类似于《愤怒的小鸟》和你们这款游戏,为什么能够引爆流行热潮?

Laylin:这是物理与触屏平台的一次完美革新。你会随身携带带有屏幕的电子设备。有趣的物理解谜机制、可爱的人物、嘘头等造就了一款伟大的游戏。

Gamesbeat:Om Nom在全球到底有多流行?

Lyalin:我们最近试图集中固定测试不同游戏群体,其中包括一组从未听过我们游戏的受众。当我们询问这款游戏时,我们很震惊的发现,他们竟然曾经玩过。很难找到没有玩过我们游戏的人,周围朋友或者亲戚多多少少都接触过这款游戏。

GamesBeat:但是目前市场上已经有许多山寨品。

Lyalin:我们并不太关心这些。如果对方山寨出来的游戏很糟糕,可能我们会比较介意。我们会尽力去搞定。但是如果有游戏公司克隆我们的产品非常成功,那么我们也欣然接受,也许我们还可以从对方那里学到宝贵的经验。

GamesBeat:你们是否对游戏不同区域市场做过了解?

Lyalin:当然。对我们来说,这也是一件困难的事。首先,我们在上海设立了一个办事处。在中国和亚洲市场,我们的架构完全不同。在中国,我们做的一切出发点都是免费。在中国我们没有开设任何的付费项目,因为收费对我们毫无价值。在中国,即使聊天工具,发展迅速,因此我们希望《割绳子2》能够充分利用亚洲市场动态的发展趋势。当然我们也会针对不同平台发布不同版本。

GamesBeat:我曾经去芬兰,采访过Clash of Clans的CEO 潘纳宁,他说他并不会针对不同的市场而去改变游戏,他们保持游戏统一。你们是否也赞同他的观点,做一款全球统一的游戏?

Lyalin:不,我们会对针对市场进行游戏改动。实际上,对于中国市场,我们已经发布特殊的游戏内容和不同的版本。对一些人而言,他们不需要改变一切,但是对我们而言,游戏非常休闲,在世界每个地区,休闲的定义都不太一样。如果你的游戏受众只是1000万或者2000万,那是一种情况,但是如果你的游戏受众是10亿人,又是另外一种情况。这也是为什么在每个细分市场中,我们要植入不同的文化的原因。具体来说,我们在圣诞要发布这款付费游戏,售价0.99美元,之前我们也未尝试过。因为我们相信市场有千千万万的玩家能够接受这种体验。

GamesBeat:《愤怒的小鸟》这款游戏会有一些商业模式值得借鉴吗?产品促销是他们的商业手段。

Lyalin:我们会关注所有的好产品,这是我们的模式,促销的确能提高销量。这对我们所努力尝试而言,是一种启发。但是我们的商业模式非常不同。这是完全不同的两款游戏。我们的游戏并不需要玩家大干一场。这是关于物理和可爱人物以及问题解决的游戏。游戏创造了不同的专利机会。

GamesBeat:未来是否有具体的,独一无二的策略计划,如何让这款续作更加成功?

Lyalin:我们将发起“Om Nom消失了”这样的市场活动。我们在城市里张贴海报,也与社会化媒体进行合作。最重要的是,游戏本身很有趣。在玩家玩一段时间后,Om Nom就会消失,并会弹出消失通知。在伦敦和巴黎,我们有线下的活动。但是最大的活动还是游戏内的Om Nom消失的活动。

GamesBeat:如果玩家想要在游戏内付费,他们将会买些什么内容?

Lyalin:当然还是可以帮你快速过关的升级道具。你可以获得过关提示,气球等。但是,你不用付费也可以完成游戏。所以你并不需要买这些道具。付费还可以获得糖果雨,游戏商店有各种商品,能够装扮Om Nom。例如,我们有圣诞套装,还可以把它打造成超级英雄的形象。当然你可以设置个性化的游戏主页面。目前,这是一款付费游戏,所以玩家不需要购买升级道具。

GamesBeat:你对今年手游市场的态度是什么?我们发现排行榜一直在不停变动。《愤怒的小鸟》并没有占榜太久,就很快被COC,智龙迷城以及《糖果粉碎传奇》所取代。游戏开发商都想尽最大努力维持榜位,但市场非常难以预料。

Lyalin:市场在不断变化,也在不断趋于稳定。我们也看到了许多重度游戏的出现,跟之前移动端被休闲游戏主宰的情况不太相同。然而,这些趋势都是在不停变化中。

我们的商业模式有所不同。我们可以持续的增长,不仅仅是针对下载量而言,而是用途。玩游戏的人在不断增长,我们并没从每个玩家那里获得太多收入,但是我们还有其他许多盈利方式。另外,广告并不会进入畅销榜,但是它能为你提供大量的收入,而且是持续性的。我们跟其他游戏开发商地区不太一样,因为我们在乎的不仅仅是流量。我们是一个品牌,当你是品牌时,你考虑更多的是品牌合作机会。这就是为什么我们正在往广告发展,我们希望广告对玩家而言,更加具有游戏代入感和有趣,而反对仅仅是横幅和弹出窗口。

GamesBeat:你对新IP的创造有什么看法?

Lyalin:我们正在做这件事,目前公司大多数人都在做新IP创造的工作。幸运的是,我们并不需要去山寨别人的产品或者专注于如何盈利的问题。我们可以更加放手去尝试,我们的商业模式很简单,我们需要更新并创新我们的游戏。一切就绪,我们就会公开宣布。我们对于玩家想要的东西,比较开放。因为我们有自己的市场渠道,我们有玩家,我们可以自己推广运作游戏。

GamesBeat:据说你们的研发团队主要在俄罗斯?

Lyalin:不是,我们并没有具体的研发中心。我们在中国也开了办事处,但是仍然不是研发中心,但是将来可能是。

GamesBeat:你如何看待用户获取成本上涨?你们拥有自己的品牌就意味着不需要自我宣传吗?

Lyalin:移动游戏获取用户的平均成本确实不断攀升。平均成本大概是2美元。在这个圣诞假期,很多公司会花一大笔钱购买用户,但有可能收不回成本。对我们来说,利好的一点是我们已经形成品牌,并且是全球瞩目的品牌。ZeptoLab不用打广告,因为我们采取了所有可行的手段持续建设品牌,譬如交叉推广等等。《割绳子》的下载量就是最棒的营销利器,让我们可以推广本公司其他游戏,以及发布很酷的视频宣传片。我们的用户喜欢随之而来的体验,而这同时也是一种不错的商业模式。我们相信自己的持续成长方法论,先推出付费游戏,随后增加内购道具(IAP),再加入游戏内广告——每一个步骤都能为公司创造更多收入。目前整个市场都在宣传免费模式是未来趋势,但是我们并不认为这是全球通行趋势。但是我们将持续关注游戏开发出玩家喜欢的游戏。

因为免费模式,而引发了如何建造游戏循环模式,如何在游戏内“挖坑”。当然我们也会关注这些问题,但是我们的重心仍然放在广告,并不是所有的人都有能力做这件事。我们创造以游戏配置为基础的广告,将两个大品牌融合在一起创造不同的广告体验。

GamesBeat:什么平台对你们具有吸引力?进行跨平台有意义吗?

我们尝试所有的平台,我们有Windows版,有网页版,还发布了任天堂版,而且我们还会在主机发布更多内容。如果消费者拥有这些硬件,我们就可以带来优秀的体验,我们将推出更多版本。很明显我们目前的平台选择是iOS和Android,但我们在保持创新,我们通过HTML5发布到Firefox平台。我们过去并不相信HTML5可以在手机上用,但这确实发生了,而且表现还不错。

我们最关注的一直是品牌增长并且让更多的用户了解我们。用户获取永远不可能越来越便宜,总会上涨,当你拥有一个品牌的时候,用户获取成本会低很多,目前的用户获取是免费的,稍后我们将花更多投入购买流量,但和很多开发商相比,我们的用户获取成本仍然是比较低的。

GamesBeat:你刚刚提到了和其他品牌共同推广,你们已经和别的品牌进行推广了吗?

我们和星巴克等品牌进行了合作,明年还将有更多品牌合作。

GamesBeat:你们选择合作者的标准是什么?

首先,品牌要有一定的认可度和规模,我们对《割绳子》进行了品牌调查,我们的下载量占全球智能机和平板出货量的五分之一,我们关注游戏时间,我们了解智能机用户的游戏习惯。这些都给了我们足够的实力,我们可能现在没有赚很多钱,但未来我们会的。在发展壮大之前打好基础是非常必要的。

GamesBeat:你们获得的市场或者游戏数据中,有没有其他让你更感兴趣的数字?

我们有很多玩家割绳子的数据,但我们也关注潮流,我们也看玩家玩其他游戏的习惯。

玩家们回到《割绳子》游戏的频率比较高,不像很多休闲游戏那样,玩家们玩了一段时间就放弃了。我们的玩家很多都是老玩家。部分原因是由于游戏更新,但品牌的吸引力也有一定的作用。很多人都希望把Om Nom当做宠物,我们正在一步一个脚印的发展。

慕羽茜写真图集

小美女太嫩

人体表演大全